| .:La Legge del Darkness' Kingdom Ivi Risiede:.
- Cos'è un GdR
Letteralmente GDR significa "Gioco Di Ruolo". Non è altro che l'immedesimarsi in un personaggio di fantasia che viene creato dall'utente. Verrà in seguito immerso nel mondo in cui si svolgono le vicende del Darkness' Kingdom, per interagire con i PG degli altri utenti.
- Cos'è un PG
Il PG, ovvero il "Personaggio Giocante", non è altro che l'utente all'interno del GDR. Più sarà complesso e strutturato il vostro PG, più sarà la notorietà che acquisterete man mano e, credetemi, maggiore sarà anche il vostro compiacimento e divertimento nel giocarlo. Avrà bisogno di un Background, di un carattere (più elaborati possibili), di un aspetto fisico e magari di segni particolari che lo caratterizzino, con la possibilità di collegare loro dei significati profondi. E' concessa la possibilità di utilizzare nomi e fattezze di un personaggio già esistente (visto magari su Anime/Manga o altro), a patto che sia in linea con lo stile del GdR; per farvi un esempio banale, non mi sembrerebbe logico vedere un PG con le fattezze o il nome di Super Mario gironzolare nel Sekai! Stesso criterio vale per le Abilità e le Tecniche/Magie, seppur queste oltre che con lo stile del Darkness Kingdom devono anche essere in linea con il personaggio che le utilizzerà. Per sapere come creare la propria Scheda PG visionate la Matrice Scheda. NB: In questo GdR avete libera possibilità di fare più di un PG alla volta, sempre con lo stesso account e manterrete la stessa Banca del primo PG (che prenderà il nome di tutti i PG).
- Regole per scrivere
La descrizione delle azioni e dei combattimenti deve essere precisa e dettagliata.
CITAZIONE Urla, grida. Camminavo senza fermarmi in una stanza oscura, piena di nebbia che aleggiava intorno alle mie gambe, e guardandomi in giro, non vedevo né la fine né l’inizio di quel posto. Ad un certo punto caddi avanti, in ginocchio, poggiando le mani a terra, vedendo perfettamente il pavimento lucido come una lastra di petrolio nero. Per un momento credetti di potermici specchiare, ma fu solo una magra illusione, non c’era nessun riflesso. I miei seni che si stendevano a terra per via della mia stanchezza. Io, completamente messa a nudo di fronte a me stessa. Io, con questo corpo spoglio che si specchiava senza riuscire a vedere il proprio volto. Come un sentiero di dubbi e incertezze, anche il pavimento tinto di quel colore così tetro cominciò a vacillare. Da pura materia qual era iniziò a liquefarsi, diventando semplice acqua nera, e vi sprofondai lentamente. Mi opposi più che potevo senza riuscire a restare a galla. Quando anche il mio viso fu completamente sommerso dal liquido, mi ritrovai sospesa come in un cielo stellato. Era turbato da una finissima increspatura che svanì dopo che fu passato l’ultimo pezzo di me. Ciò fu il tempo debito per guardarmi attorno e meravigliarmi. Poi mi guardai la schiena, sospinta da uno strano dolore e ne vidi la causa. Due enormi fessure nella mia schiena, una a destra ed una a sinistra, come due grandi tagli verticali. Rimasi impressionata, perché non capivo come me li ero procurarti, fino a poco fa non c’erano. Poi udii un rumore, come uno sbatter d’ali e la cosa, al momento che avvenne, mi fu finalmente chiara. Vidi avvicinarsi, come un enorme stormo di corvi neri, una densa nuvola di piume nere, dirette tutte su di me. All’inizio tentai di scappare, agitata, ma non ci fu nulla da fare. Ci finii dentro completamente. Come aghi acuminati mi si piantarono nelle ferite, mi recidevano le braccia, e mi si conficcarono tutte intorno impedendomi quasi di respirare. Come fossero una grossa zavorra mi sentii tirare giù. Sembrò quasi che volessero staccarsi da me e rimasi a volto libero, respirando a fondo, ma aprendo gli occhi mi accorsi che stavo cadendo a gran velocità. Quel dolore che non se n’era andato dalla schiena mi fece focalizzare su di essa e nei mie occhi apparvero singole le immagini di un gigantesco paio d’ali piumate. Che avessi dovuto usarle per volare? Un tentativo forse mi avrebbe salvato da una fine certa, per questo tentai di dibattere quelle strani ali, che nemmeno con tutta la mia volontà riuscì a muovere. Ero ormai a poche migliaia di metri da suolo, non sapevo che altro fare se non provare ad usare il volo di cui ero capace. Cercai di concentrarmi più che potevo, ma niente, continuavo a cadere inesorabile. Davanti a me il suolo era completamente rosso, e vi caddi come fosse acqua. Mi rialzai dopo poco, completamente zuppa e macchiata di quel colore cremisi. Le ali erano come piene di tagli. Toccai di nuovo quel liquido, che aveva strani riflessi scuri e capii all’istante che si trattava di sangue. Ero spaventata. Da dove veniva? Mi toccai la testa con entrambe le mani istintivamente, cominciando a piangere, ma ciò che uscì dai miei occhi non erano lacrime, bensì altro sangue. Urlai con maggior paura. Cercai di evadere da quel lago infernale e in lontananza scrutai qualcuno, anch’esso immerso come me in questa specie d’incubo. Certo, non poteva che essere un incubo. Questo è solo un breve esempio, ma dovrebbe darvi l'idea di come scrivere all'interno del GDR. Non ci sono regole per quanto riguarda lo stile di scrittura, dovrete solo rispettare alcune norme per rendere più comprensibile l'esposizione.
Presente: i fatti vengono descritti sul momento i cui avvengono Passato: i fatti vengono descritti su cose già accadute.
Prima persona: è l'immedesimazione all'interno del PG, ovvero scrivere come se l'utente si trovasse all'interno di quella persona e guardasse l'ambiente circostante sotto il suo punto di vista. Terza persona: l'utente è visto come un narratore inesistente e descrive ciò che accade senza poter intervenire direttamente sulle decisioni che deve prendere il suo PG.
Il modo standard in cui esporre è il seguente: *Pensiero* -Parlato- Scrittura narrativa
Variazioni a questi schemi devono essere specificate ad inizio post. Ricordate inoltre che durante una catena di azioni, dopo la prima azione le altre devono essere esposte in modo “possibilistico” dato che non sapete per certo come reagirà l’altro PG durante la serie di attacchi; possibilmente evitatelo direttamente.
Quando affronterete una battaglia ed userete una qualsiasi Tecnica, Magia o Abilità, dovrete metterla come citazione (utilizzate il tasto "QUOTE"), prima o dopo che avete narrato di utilizzarla. Alla fine del post dovete mettere uno specchietto, anche questo come citazione, dove segnate: PV rimanenti e PV totali, PM rimanenti e PM totali, possibili incrementi temporanei delle statistiche (mettere tra parentesi quanto dureranno ancora), eventuali parti inutilizzabili o gravemente ferite e, per chi può utilizzarle, le evocazioni in campo. Quello sotto riportato è un esempio pratico di come dovrete impostare lo specchietto.
CITAZIONE PM: 80/100 Ferite: Ferita lieve al braccio destro;
<--- Quelli seguenti sono Opzionali ---> Potenziamenti: ATT+5 (2)
<--- Parte riservata per Necromanti ed eventuali Maghi ---> Evocazioni: Scheletro Semplice [ATT 35, DEF 35, AGI 30, MAG 26] Potenziamenti Creature: Scheletro Semplice [ATT +10 (2)] Ecco riportatovi il Code:
CODICE [QUOTE] <b>PM:</b> <b>Ferite:</b>
<b>Potenziamenti:</b>
<b>Evocazioni:</b> <b>Potenziamenti Creature:</b> [/QUOTE]
- Consigli per scrivere
Premetto che quanto segue vuole essere soltanto un piccolo aiuto a tutti quelli che magari non hanno molta dimestichezza con la scrittura, ma non è assolutamente una guida, tantomeno una lezione di scolastica! E' soltanto a quanto sono arrivato io dopo aver giocato per circa un annetto. Non è richiesto, ai fini del GdR, leggere questo paragrafo.
La regola di base per scrivere bene è anzitutto leggere, facendo attenzione alla punteggiatura, alle parole ed ai modi di scrittura dei vari autori. Tra le migliori fonti di ispirazione per questo genere di GdR c'è senz'altro un bel libro fantasy! A parte l'evitare di commettere errori ortografici e sintattici, state attenti anche alle ripetizioni o all'uso eccessivo di aggettivi, appesantiscono il discorso ed a volte rendono difficile seguirlo. Dopo aver fatto abbastanza esperienza, posso dirvi di evitare assolutamente di fare dei post chilometrici ricchi di dettagli insignificanti; la lunghezza è un'arma a doppio taglio, quel che conta veramente è il contenuto! Fare dei post troppo lunghi, oltre a stancare lo scrittore, stanca soprattutto il lettore e rallenta tutto il GdR, dato che ci vuole un bel po' tempo per pensarli, stilarli e correggerli. Il mio consiglio è dunque quello di riservare i dettagli per gli scontri, mentre in tutti gli altri casi di concentrarvi più sulla narrazione dei fatti centrali, mettendo soltanto quei dettagli che arricchiscono la storia. Molti però hanno il problema contrario, cioè scrivere troppo poco. Il consiglio che posso darvi è che prima di iniziare a scrivere cercate d'immergervi nel vostro personaggio e nell'avventura che sta svolgendo, immaginando poi a cosa potrebbe accadere o più semplicemente cosa fareste voi in quella stessa situazione, trasformando intanto i pensieri in parole. Inizialmente potrebbe risultarvi un po' complicato, ma dopo sarà spontanea come cosa. Non perdetevi d'animo se inizialmente non ci riuscite, è normale, basta soltanto continuare ad impegnarsi. La cosa più importante però è quella di riuscire a formare un proprio stile di scrittura! Spero che queste informazioni saranno utili a qualcuno e buona fortuna! ^^
- Le energie
Le energie di base sono queste: Bianca Gialla Verde
Dopo di ché ci sono quelle di livello avanzato: Blu Viola Rossa
Infine quelle per i più esperti: Arancio Nera Divina
Per avanzare d’Energie dovrete conseguire alcuni esami, cosa che vi sarà accessibile fare dopo che avrete portato a conclusione un minimo di Quest come riportato sotto:
Bianca: 1 Quest Gialla&Verde: 2 Quest
Blu&Viola: 3 Quest Rossa: 4 Quest Arancio: 5 Quest
Come capirete quelle sono le Quest da fare quando sarete a quella data Energia e non per raggiungerla. Per informazioni dettagliate sullo svolgimento degli Esami visitare il topic relativo [+]
Esposizione: Il voto vi sarà dato in base al modo di scrivere e il coinvolgimento che riuscite a dare al lettore. Lealtà: Un criterio molto importante dove verrete valutati in base a quanta lealtà hanno avuto le vostre azioni nel GdR. Cosa da non sottovalutare specialmente perché sono pochi quelli che accettano tranquillamente le sconfitte… Immedesimazione: Valuteremo quanto bravi siete stati nell’impersonare il vostro PG in base al carattere descritto in Scheda. Originalità: Qui rientreranno eventuali strategie ed altri punti originali messi in atto durante l’esame. In ognuna di queste verrà applicato un voto a seconda dell'energia che dovrete ottenere. Alla fine verrà fatta la media di entrambi le votazioni dei due Staffer e se il risultato di tal media matematica sarà abbastanza alto, allora avanzerete di Energia!
Medie per ottenere le energie: Bianca 3 Gialla 4 Verde 5 Blu 6 Viola 7 Rossa 8 Arancio 9 Nera 10 Divina (concessa dallo staff per un’eccelsa bravura del giocatore o altri meriti speciali)
- Orientamenti
L’orientamento del PG non è altro che l’indole di quest’ultimo. Questo parametro influenzerà il carattere e le azioni del vostro PG, quindi pensateci bene prima di scegliere. Di seguito vi sono piccole descrizioni per darvi un idea di cosa significa essere di un dato Orientamento, anche se non per forza il carattere del vostro PG deve essere identico a tale descrizione, delle modifiche sono ammesse, l’importante che non siano fuori luogo.
Malvagio: Un PG con tale orientamento non si farà scrupoli a compiere atti privi di morale, così come non avrà troppi problemi a tradire i propri compagni per qualcosa di maggiormente vantaggioso. Adoratori di morte e distruzione, sono generalmente sadici e parzialmente (se non totalmente) psicopatici.
Neutrale: In genere un PG con tale orientamento non ama molto le regole e imposizioni, vivendo la sua vita da spirito libero e spensierato. Non è molto tendente verso gli obblighi, cerca in tutti i modi di evitarli senza badare alla malvagità che ciò può comportare. Disdegna poco e nulla ed è generalmente dalle larghe vedute, ma facilmente influenzabile dai caratteri forti.
Buono: Un nobile PG dall’animo puro che cerca in tutti i modi di promulgare pace e bontà fra le terre, odiando e disprezzando gli esseri privi di morale che combattono a spada tratta. Potremmo considerarlo come un Santo in terra
- Statistiche Base
Nel GdR sono presenti in tutto 4 statistiche aumentabili: Forza, Difesa, Agilità e Magia. Ognuna ha un ruolo ben specifico, sia nella caratterizzazione fisica del proprio PG, sia in quella che riguarda lo scontro vero e proprio. E’ evidente che se mettete molta forza e difesa al vostro PG, questi avrà una corporatura muscolosa e definita, massiccia insomma, cosa che però non è se invece quei parametri sono carenti. Un PG agile invece difficilmente potrà essere un gigante, così com’è impossibile un PG con un’alta Magia sia uno stupido o viceversa. Tenete bene a mente che da 20 a 100 punti si avranno prestazioni all'ordine dell'umano, ed ovviamente con 20 si avrà una prestazione molto ordinaria, mentre avvicinandoci verso il 100 si avranno prestazioni che sfiorano i limiti dell'umano, come per esempio riuscire a sollevare massi che pesano 300Kg, ma sempre sotto massimo sforzo. Da 100 a 250 si avranno prestazioni ben oltre le capacità umane ed infine, se si riesce a superare il 250 si avranno prestazioni dai risvolti inimmaginabili, semi-divine, come il poter alzare pesi dell'ordine di tonnellate, potersi muovere a velocità supersoniche, riuscire a realizzare ragionamenti abnormi in millesimi di secondo, ecc... Passiamo adesso nel vedere più da vicino ogni singola statistica:
Attacco (ATT): Indica la forza fisica del vostro PG e ne indica la potenza degli attacchi corpo a corpo. Fondamentale per fare ingenti danni con le armi e per avere la meglio in un contrasto. Se questo parametro è di molto maggiore a quello del vostro avversario, risulterà molto difficile bloccare gli attacchi da voi sferrati. Nel caso ci provi, l’arma potrebbe volargli di mano con facilità, o comunque aver ripercosse le vibrazioni su se stesso. Sia chiaro che se questo valore è basso non potrete portare nemmeno armature o utilizzare armi molto pesanti con facilità, di contro se avete tale parametro a valori molto elevati, potrete utilizzare armi che generalmente non sono pensabili ad un comune umano, ma anche utilizzare armi generalmente a due mani con una sola mano e senza malus sulla normale velocità o tecnica.
Difesa (DEF): Indica la resistenza ai colpi fisici ed anche quanto durerete prima di cadere a terra stremati dalla fatica. Il fattore della fatica dipenderà anche da quanto peso state portando: più questo sarà ai limiti a voi consentiti, più vi affaticherete velocemente. Per quanto riguarda i danni è da comparare con l'ATT del vostro nemico quando verrete feriti ed in base alla differenza tra questi due parametri verrà determinata il tipo di ferita ricevuta. Ecco i vari casi di ferite: - Graffio: DIF molto più alta dell'ATT - Ferita Lieve: DIF uguale o quasi all'ATT - Ferita Media: DIF poco minore dell'ATT - Ferita Profonda: DIF minore dell'ATT - Ferita Letale: DIF molto minore dell'ATT Oltre al fattore ATT e DIF, dovrete considerare anche se il colpo è stato attutito da qualcosa, non si è stati colpiti in pieno, ecc... Come capite, tutto dipenderà soprattutto dalla Lealtà. Oltre questo, la Difesa serve anche per la capacità di parare i colpi avversari ed è da porre in correlazione con la velocità dell'attaccante: più questa statistica è alta, più facile sarà parare i colpi.
Agilità (AGI): Indica la velocità del vostro PG, nonché i suoi tempi di reazione ed influenza il tempo di Lanciare un Incantesimo. Un dato molto importante soprattutto per Assassini e Maghi o Negromanti. Più veloci sarete, più semplice verrà evitare i colpi avversari, come più semplice sarà riuscire a colpire il nemico! Con un AGI drasticamente più alta del vostro nemico riuscirete a schivare la gran parte degli attacchi e difficilmente il nemico sarà in grado di difendersi dai vostri; gli spostamenti saranno anche difficili da seguire. Un PG con un AGI molto più bassa del nemico difficilmente riuscirà a schivare del tutto un colpo. Se questo parametro sarà elevatissimo (abbastanza superiore ai 200), riuscirete anche ad effettuare spostamenti velocissimi, abbastanza da dar l'impressione di uno spostamento istantaneo ad un uomo comune.
Magia (MAG): Indica la potenza e resistenza Magica del vostro PG. Tale parametro entra in gioco sia tra i contrasti di due incantesimi, sia quando si ricevono dei danni magici. Per quanto riguarda l'entità delle ferite, segue lo stesso schema usato per la Difesa, con la differenze che l'unica statistica presa in considerazione sarà la Magia. Importante anche per le illusioni: più alta sarà la differenza di Magia tra i due PG, più difficile o semplice sarà spezzare un'illusione magica. Altro ruolo fondamentale di questo parametro è il livello di concentrazione durante l'esecuzione della Magia. Nel caso in cui si riceva un attacco fisico, vi è la possibilità di poterlo sopportare tacitamente e portare a compimento l'incantesimo. Basati su questo schema per decidere s'è o meno il caso di continuare l'incantesimo. I parametri presi in considerazione sono ATT di chi colpisce, contro la MAG di chi esegue l'incanto: - ATT non molto più alto: Possibilità di continuare un incantesimo di base. - ATT quasi uguale o di poco inferiore: Possibilità di continuare anche un incantesimo medio. - MAG molto più alta: Possibilità di continuare anche un incantesimo avanzato. La Magia regola anche i PM utilizzabili dal PG. Ogni punto darà 1.5PM (i PM saranno arrotondati per difetto, cioè se si mettono 3 punti su MAG, si guadagneranno [3 * 1.5 = 4.5 =] 4 PM e così via), tranne che per i Maghi e Necromanti, che per ogni punto otterranno 2 PM. Questo parametro inoltre indica la vastità culturale del vostro PG, nonché la velocità di pensiero. Non influenza le capacità logiche, uniche per ogni PG e dipendenti tanto dal carattere descritto che dall'utente stesso. Dunque, più questo sarà alto, maggiore saranno le cose di cui sarete a conoscenza, siano questi piani di guerra, conoscenze delle erbe, dei miti e delle leggende, ma anche della situazioni burocratiche e nobiliari, ecc... Un valore di tale statistica sotto i 20 non vi renderà in grado di parlare bene la lingua comune e potreste esser preda di inganni monetari; s'è minore di 30 non riuscirete a leggere e se non superiore ai 40 non riuscirete a leggere fluidamente. Anche superando il valore minimo di 30, ci vorrà comunque una giustificazione a livello di storia propria del PG per renderlo in grado di leggere (anche banale), qualora questi non fosse un Chierico, un Mago o un Necromante.
Ogni razza ha delle statistiche base, che sono riportate nella tabella seguente:| /// | Umani | Elfi | Drow | Vampiri | Demoni | Angeli | | ATT | 25 | 30 | 30 | 20 | 26 | 23 | | DEF | 25 | 18 | 20 | 23 | 26 | 30 | | AGI | 25 | 26 | 30 | 27 | 20 | 22 | | MAG | 25 | 26 | 20 | 30 | 28 | 25 |
Un altro dato che influenzerà in modo diretto le vostre statistiche sarà la classe da voi scelta. Prima di scegliere razza e classe, vi consiglio di pensare bene allo stile di gioco e di combattimento che più vi si adegua, quindi controllate le due tabelle sotto riportate e fate la scelta che più si adegua a voi.
| /// | ATT | DEF | AGI | MAG | | Assassino | +5 | / | +15 | / | | Guerriero | +15 | +5 | / | / | | Ranger | +7 | +5 | +8 | / | | Chierico | +2 | +10 | / | +8 | | Mago | / | / | / | +20 | | Necromante | +6 | / | +4 | +10 |
Per maggiori informazioni sulle Razze e sulle Classi, visionare il Topic "Razze e Classi". Quando fate la scheda avrete ulteriore 20 punti da distribuire come meglio credete fra le 4 statistiche finora discusse. Ogni volta che passerete di Energia avrete a disposizione ulteriori 20 punti, tranne che per l’Energia Suprema che avrà un bonus di 40 punti, ma tutti potrete sistemarli a vostro piacimento.
- Regolarsi con le Statistiche e Colpi Critici
Nel paragrafo riguardanti le statistiche e più precisamente quando è stata analizzata la difesa, sono stati usati termini quali "molto più alto di", "leggermente più alto", ecc... Ma come fare a decidere quando una statistica è da considerarsi molto più alta? E' quello che cercherò di spiegarvi brevemente. Dato che con valori fissi vi sarebbero state non poche difficoltà nel trovare quelli più adatti ad ogni livello, è stato preferito utilizzare un metodo di percentuali o, se non avete dimestichezza con esse, di scale. In questo modo una stessa differenza di punti tra due statistiche potrà avere un peso assai differente, dipende da quanto sono alte le statistiche in gioco. Così può sembrare un po' complicata come cosa, ma quest'esempio vi chiarirà meglio il concetto. Prendiamo in considerazione due PG, il primo fa un attacco ed ha ATT 15, il secondo invece ha DIF 10. La differenza tra le due statistiche è di 5 punti in favore del PG attaccante, com'è evidente. Questi 5 punti sono esattamente la metà (50%) della DIF di chi subisce l'attacco, quindi direi un valore abbastanza alto e l'attacco, se andrà a segno, farà non pochi danni! Variamo adesso le due statistiche, ponendo ATT a 55 e DEF a 50. Anche adesso la differenza tra le due statistiche è di 5 punti in vantaggio del PG attaccante, ma il danno che infliggerà sarà ben minore, in quanto 5 punti equivalgono ad un decimo (10%) della Difesa avversaria. Non ci sono percentuali fisse su cui capire s'è o meno una differenza cospicua e ricordo che questi sono soltanto valori indicativi in quanto nel corso di uno scontro entrano in gioco moltissimi fattori, come per esempio il non colpire del tutto l'avversario; tutto risiederà nella vostra lealtà. Pertanto non serve calcolare ogni volta la precisa percentuale, basterà farsi un'idea di quanto possa incidere la differenza, andando anche "ad occhio".
I colpi critici sono attacchi andati a segno in punti deboli del nemico, quali: staccare di netto la testa, colpo ai genitali, trapassare il cuore, colpire la colonna vertebrale (il che significa paralisi totale del corpo), colpo agli occhi (cecità permanentemente). Tutti questi attacchi sono pressoché fatali e per tale ragione, durante l'esecuzione di tale colpi, se usati in momenti poco opportuni, abbasserà drasticamente il giudizio sulla Lealtà. Da utilizzare di rado. NB: Cecità e Paralisi totale sono limitati allo scontro, ma renderanno il PG inutilizzabile per 10 giorni gdr, che saranno per la "riabilitazione".
- Tecniche e Magie
Il campo delle Tecniche è molto vario, ma la cosa che accomuna tutte è il fatto di causare ferite sempre più gravi. Ovviamente non tutte le Tecniche sono potenti in ugual modo. I combattenti eruditi del Regno Oscuro hanno suddiviso le Tecniche in quattro grandi Tipi, in ordine di potenza e di semplicità d’utilizzo: Base, Medio, Avanzato, Divino. Analizziamole più affondo... - Tipo Base: Di questa famiglia fanno parte tutte le Tecniche più semplici, con un consumo irrisorio di PM e una rapida velocità di esecuzione, seppur il danno extra non sia molto. Se utilizzate al meglio queste Tecniche possono essere veramente un’arma notevole. - Tipo Medio: Queste Tecniche iniziano ad essere già più potenti rispetto alle precedenti e fanno più danno al nemico, ma la velocità di esecuzione e il consumo di PM è maggiore, seppur non molto, rispetto le precedenti. - Tipo Avanzato: Tecniche difficili da imparare così come da utilizzare, per questo non sono molti i combattenti in grado di utilizzarle. Una volta messe a segno, il danno sarà molto più di uno normale. Una pecca di queste tecniche però è l’alto consumo di PM, così come la difficoltà nell’esecuzione che è spesso complicata e difficilmente attuabile per intero se il nemico è molto più veloce, salvo eccezioni. - Tipo Divino: Le Tecniche senza ombra di dubbio più potenti che siano mai state viste nel Darkness’ Kingdom! Solo pochi eletti riescono a possedere l’abilità necessaria per utilizzare queste potentissime e devastanti Tecniche. In genere l’utilizzo di tali richiede un ammontare immenso di PM, per questo vengono utilizzate in rari casi, senza considerare il fatto che se l’esecuzione della Tecnica non viene portata a termine nel modo giusto, lo stesso utilizzatore ne riceverà ingenti danni.
Le Magie invece differiscono dalle Tecniche per la loro esecuzione, molto più complicata rispetto alle Tecniche, anche se spesso possono rivelarsi più potenti ed utili in alcune situazioni. La Magia permette agli utilizzatori di sfruttare le forze naturali e sovrannaturali a proprio piacimento, ma non tutti riescono nell’impresa e non sono rari i casi in cui un utilizzatore venga assoggettato da tale potere fino a logorarsene. Come tutte le forze più potenti del mondo, la Magia è riservata a pochi eletti tra cui spiccano fra tutti i Maghi. I grandi Saggi del Regno hanno suddiviso la Magia in tre grandi categorie: Magia Nera, Magia Bianca e Magia d’Invocazione. Analizziamo anche queste più a fondo: - Magia Nera: A questa categoria appartengono tutte le Magie in grado di danneggiare o provocare status alterati negativi al proprio nemico. Tipologia preferita dai Maghi, viene utilizzata anche dai Negromanti e, seppur solo ai livelli più bassi, anche dagli Assassini più dotati. - Magia Bianca: Queste tipologia di Magie hanno lo scopo di supportare l’utilizzatore o i suoi alleati durante una battaglia. Viene utilizzata ai livelli più alti dai Chierici, seppur molte magie sono accessibili anche ai Maghi. - Magia d’Invocazione: Questo tipo di Magia permette di evocare delle creature che aiuteranno nello scontro chi li ha evocati. Il Ramo senza dubbio più pericoloso della Magia, che richiama sul mondo terreno esseri che non gli appartengono, pericolosi se l'evocatore non è abbastanza capace di controllarlo. Chi raggiunge i massimi livelli di questa Magia sono i Negromanti che ne hanno un’innata adorazione e capacità.
La classificazione della Magia però non è ancora conclusa. Per fare un po’ d’ordine riguardante la potenza e quindi la pericolosità degli incantesimi, i Grandi Saggi hanno deciso di classificarli uniformemente alle Tecniche. Avremo perciò degli incantesimi di Tipo: Base, Medio, Avanzato, Divino. Le descrizioni d’ogni Tipo sono più o meno le stesse delle Tecniche. A seguire vi è una lista dove trovare il numero di Tecniche o Magia utilizzabili ad ogni Energia.
Bianca: 3 Base Gialla: 4 Base, 1 Media Verde: 4 Base, 2 Medie Blu: 5 Base, 2 Medie, 1 Avanzata Viola: 6 Base, 3 Medie, 2 Avanzate Rossa: 7 Base, 4 Medie, 3 Avanzate Arancio: 8 Base, 5 Medie, 3 Avanzate, 1 Divina Nera: 9 Base, 6 Medie, 4 Avanzate, 1 Divina Divina: 10 Base, 8 Medie, 5 Avanzate, 2 Divine
Per le prime tre Tecniche o Magie Base potrete utilizzare quelle già fatte dallo Staff, oppure inventarvele voi di sana pianta. Ad ogni modo, tutte le rimanenti Tecniche che acquisirete nel corso dell’avventura nei regni persi del Darkness’ Kingdom dovrete inventarle. Prima di poter mettere in scheda una Tecnica o Magia da voi inventata, dovrete esporla e farla giudicare da uno Staffer nell’apposito Topic “Accettazione Tecniche e Magie” e solo dopo che sarà stata accettata vi sarà aggiunta. Ciò non vale durante la creazione della scheda, in quel caso saranno corrette o rifiutate direttamente nel topic della vostra Scheda.
- Abilità
Le Abilità non sono altro che specifiche ed uniche capacità che possiede il vostro PG. Inizierete a giocare con una sola Abilità, ma andando avanti nel gioco e aumentando d’Energia potrete ottenerne di nuove e migliori, fino ad un massimo di 4 Abilità (escluse quelle tramite bonus razza o equipaggiamento). Le Abilità possono essere di tue tipi: Abilità Attive ed Abilità Passive. Della prima categoria fanno parte tutte quelle Abilità che hanno bisogno di essere attivate, come per esempio un controllo telepatico, un dato potere speciale, una metamorfosi, ecc… Queste abilità inoltre si suddividono in ben 4 LV, sbloccabili eseguendo specifiche Quest quando lo Staff ve ne darà la possibilità (più è la vostra bravura durante una Quest, maggiore sarà la rapidità con cui otterrete un consenso). Le abilità passive sono quelle che vi danno capacità sempre attive, ossia che rimangono attive che il vostro PG lo desideri o meno, come per esempio l’incremento di una data statistica, la capacità di vedere con maggior cura e quanto di più fantasioso sapete estrarre dal vostro cervello! A differenza di quelle Attive, le Passive hanno solo 2 LV. Se la vostra prima abilità sarà passiva potrà aumentare al massimo totale di 10 punti le vostre statistiche e nel caso vogliate aumentare di più, dovrete sottrarre da qualche altra statistica; ogni tre punti sottratti un punto sarà aggiunto. La prima abilità attiva avrà invece un massimo di 20 punti statistica da distribuire. Attenzione: si parla di abilità che hanno per unico scopo l'aumento di tali statistiche! I livelli di una data Abilità dovranno essere sempre collegati da un filo logico tra loro; in poche parole, non potete creare un abilità che ad un livello vi da la capacità di trasformarvi, mentre in quello successivo vi rende capaci di volare o che altro. Sarete voi stessi a decidere se la vostra Abilità sarà Passiva o Attiva quando avrete accesso ad un’altra. Ricordate inoltre che raggiungendo l’Energie più alte, potranno essere anche più potenti ed utili le vostre Abilità e se una volta vi è stata bocciata per poco, provate a riproporla la volta successiva. Ogni Abilità prima di poter essere inserita in Scheda deve essere visionata ed accettata da uno Staffer nell’apposito Topic “Accettazione Abilità” (per maggiori Info, visionate il primo post del Topic). Prima dei LV che non potete utilizzare vi sarà “[bloccato]” e potrete toglierlo solo ed esclusivamente dopo aver compiuto lo speciale allenamento necessario per lo sblocco. Di seguito vi è uno schema che spiega quale Energia Abilita uno specifico numero d'Abilità. Quando acquisirete una nuova Abilità, tutti i livelli saranno bloccatti eccetto il primo.
1^ Abilità ---> Bianca 2^ Abilità ---> Blu 3^ Abilità ---> Rossa 4^ Abilità ---> Nera
Edited by Iazel - 7/6/2009, 01:47 |